3d时代,游戏的开发中,美术往往占据了最多的工作量。
而《坦克世界创造版》的美术,根本就没动用上海工作室强大的美术实力。
方块,直接3d软件里拉一个立方体就解决。
从其他项目组里“薅”了两个员工。
用了不到一周时间就完成了炮塔和履带这种非标准模块的建模。
程序之类的东西,用了两周也就有了雏形。
这种开发速度,让齐东海想起了自己作为手游开发者的时代。
在智能手机游戏发展的初期。也是穿越前的齐东海刚入行的时候。
当时买断制的游戏还占据半壁江山。
不少小团队其实是用单机游戏的概念来制作游戏。
不考虑什么日活,什么收费点之类的概念。
一款游戏,一个月做出原型,两三个月之后就能上线。
那个时代,游戏开发的迭代可不是版本的迭代。而是直接用一款一款游戏去进行迭代。
现在的东海软件,手握两款成型的游戏引擎。
游戏开发的周期,只要美术不拖后腿,也可以做到这一效率。
再加上在齐东海的推广下。
下载游戏逐渐普及。
下载版游戏因为没有实体成本。
游戏的售价没有下限。
游戏玩家并不只需要大型的3a游戏。
有趣的小品级游戏,只要售价低廉。玩家一样买账。
在playstation和playstation2主机上。
日本的游戏厂商曾经推出过售价仅有一千多日元的simple系列游戏。
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游戏设计相当简陋。但广受好评。
现在,在gamesite和gameport平台上。
东海软件可以推出售价仅有几百日元的单机游戏。
而对于现在的《坦克世界创造版》。更是可以采用免费游玩道具收费的方式进行盈利。
作为一款立方体拼合类的游戏。
这款游戏肯定没办法卖皮肤赚钱了。不过仍然有收费的配件出售。
不过,就个人偏好上,齐东海也不欣赏“课金就能变强”的逻辑。
游戏中大多数的部件,都可以通过“肝”来的金币进行兑换。
从各种型号引擎、武器、还有车体和甲板的方块。
还有每场对战需要消耗的弹药和燃料。每一种都标定了价格。
收费部件的差异,仅仅体现在外形方面的稀有性而已。
玩家初期只能得到一辆最基本款的小战车所需要的零部件。
通过各种pvp和pve对战。
积累金币。
逐步升级。
更强的零部件,可以帮助玩家在pvp对战上获得胜利这自不用说。
比起收益不稳定的pvp,pve关卡才是积累金币和零部件的稳定渠道。
但是pve关卡需要一个关卡一个关卡去解锁。
初期的小车,只能打一些低收益的关卡。
而游戏盈利点就在于有些玩家缺乏耐心。
想要pve快速过关?那么请课金吧。
就是这么简单。
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