《rpgmaker》原本并不是一款非常严肃的游戏制作软件。
最初的时候,仅仅是一款帮助玩家设计自己的《勇者斗恶龙》风格日式rpg的软件。
面对的也是日本本土的msx和pc98系列电脑。直到九十年代后期,才转战到windows平台。
甚至某种程度上来说,rpgmaker与其说是软件,不如说是rpg的剧本编辑器。
在九十年代中期开始,这款软件曾经登上了从sfc到ps然后再到gba这样的主机和掌机平台。
Gameport主机发售后,这款主机许多独特性吸引了rpgmaker的ip持有者角川集团的注意力。
gameport的rpgmaker开发也被提上日程。
深层科技和东海软件两家公司与角川旗下的enterbrain也就是在此时产生了联系。
最初,实质负责软件开发的enterbrain打算用自己的技术路线来实现这款软件的移植。
软件也仅限于gameport使用。
但深层科技负责第三方开发商关系的员工,向对方推荐了东海软件自研的ultra引擎。
这款引擎基本上是为2d游戏优化。
使用c++语言开发。以javascript为脚本语言。
本身也支持跨平台开发。
不但支持gameport,其实也支持gamebrick2掌机。
当然,更不要说windows平台了。
上手了这款引擎的enterbrain很快发现,使用ultra引擎远比自己从零开始造轮子要便利。
这一发现影响了当时正在开发中的rpgmakerxp的开发。
此版本软件原定于在二零零四年上半年推出。
在角川集团的规划当中。
rpgmakerxp将是全系列软件中划时代的一个版本。
从“玩具”,转变为真正的制作工具。
在齐东海穿越前的时空里。
rpgmakerxp启用了名为rgss(rubygamescriptingsystem)的脚本系统。
看名字也知道,这是一款基于ruby语言的脚本语言。
对于有编程经验的用户。
这套系统可以让他们制作出制作工具基本模板之外,更多变化性的游戏。
但现在这个时空里。
rgss变成了gjs。
也就是gamejavascriptsystem。
这便是使用ultra引擎的副作用之一。
当然,作为一款拥有打包功能的游戏开发工具。
仅仅使用基本款的游戏引擎是不够的。
需要很多定制化的功能。
这方面自然免不了引擎开发者东海软件的协助。
东海软件、深层科技、角川三方面,或者实质上来说是双方。
在这个项目上深度合作。
rpgmakerxp的windows版本发售延迟了数个月。正好赶上东京游戏展前不久的档期。
至于延迟的原因是因为发售时同时增加了对gameport和gamebrick2的支持。
以往主机端的rpgmaker软件,都是在主机上运行,主机上编辑,主机上游玩。
游戏也仅仅能通过记忆卡之类的载体在朋友之间分享。
但现在的rpgmakerxp就不同了。