第467章 gart2的进度(2 / 2)

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东海软件拿出的作品是一款名叫《星港》的游戏。

这款游戏算是之前《赛博都市》系列的精神续作。

不过游戏的年代被推进了许多年。

成为太空移民时代近未来的背景。

作为人类进军宇宙的跳板。

拥有太空发射场和太空电梯的星港聚集了大量人口。

成为一座立体的都市。

利用新主机的强大机能。

游戏拥有无缝大地图。

《星港》这款游戏的大地图绝对面积并不算大。

整个空间是立体发展的。

层层叠叠的建筑,装饰其间的霓虹灯和led屏幕。

“赛博朋克”美学在这款游戏中更具象的展现在玩家面前。

而这座多层城市,可以探索的部分比例极大。

相当多的房间和岔路都可以进入并深度探索。

而不仅仅是作为游戏背景的摆设。

随着游戏进行,玩家控制的角色可以装备喷射背包或者抓钩。

一方面能够在这座立体的都市里以立体的方式移动。

另外一方面。

这款游戏中所谓的“堕入底层”。可就真的是物理层面的堕入了。

既然是为新主机保驾护航的作品。

《星港》的画面表现也有自己独特之处。

随着第七代主机的逐渐成熟。外加显卡技术进步。

从二零零五年开始,一直到二零一一年前后。

大型3a游戏流行一种昏暗的黄色调。

这种色调被玩家亲切的称为“屎黄滤镜”。

来到这个时代之前,齐东海对于这种美术风格产生的原因百思不得其解。

现在根据和开发人员的交流,他终于有了答案。

二零零五年以后,各大显卡厂商在推广一种“hdr”技术。

游戏厂商对此也乐于配合。

以这时代的硬件性能,当然无法搞出真的hdr。

技术上只能算是伪hdr。

再加上此时游戏业界推崇的所谓“影视化游戏”。

两者叠加。就诞生了这种屎黄色画风。

显然,这种颜色与赛博朋克风格冷峻的色调格格不入。

齐东海没办法掌控硬件技术上的进步。但至少审美方面自己可以把关。

从游戏开发之初,齐东海就要求美术人员要注意游戏的色调。

这样的后果就是在二零零五年的e3展会上。

《星港》的画面风格显得独树一帜。

“玩家是否真的吃这一套呢。”

齐东海心中也有这样的疑惑。

毕竟,和他自己这代玩家不同。

现在的游戏玩家还没有饱受“屎黄滤镜”之苦。

也许他们并不能体会《星港》与同时代其他游戏的差异。

毕竟,不经历黑暗的人,怎么会渴望光明呢。

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